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魔神录

时间:2024-07-24 20:03:11 编辑:阿旭

神魔记电子书txt全集下载

神魔记 txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载:内容预览:神魔记作者:徐志刚001更新时间2006-3-8 22:37:00 字数:14414   我出生的日子已经忘记,被所有的人忘记.也许,根本就没有人知道我出生在何时何地.  也不知道我的父母是谁?  这个问题一直困扰着我,因为,我想知道我的父母是谁?我想看看他们的模样.  人们都说我长得很特别----世间在也没有长得我这么特别的人了,他们都这么的说.  我从来就没有看过自己的脸,所以,我一直不知道自己怎么个特别.人们都叫我不要看.而我的养父养母也一直这样的告诉我.但我知道我知道我的身材比他们都高大魁梧,肌肉也特别的发达.  我父母告诉我,他们是在鳕鱼国的大上里发现我的.在那个寒冷的山顶,我当时身上没有一点的衣服,幼小的我却没有哭泣.当时,我的手上拿着一个方型的牌子.牌子心有一个雪莲花,背面有些奇怪的文字.  我的父母看到我的时候,我正看着他们发笑.  这个小孩真可爱,我好喜欢.当时我的父母就这么的想的,于是,他们将我带到了这个国度.  这个国度的名字叫东阳.  我的记忆里,她永远是和我在亘古的黄昏擦肩而过----在那个寂寞的街头.  ??我是爱她的吗?我无数次的问我自己.于是,我的忧伤一次一次的再次轮回着.是怎么的爱恋?是怎么的浪漫?是怎么的深深失恋?  ??我对我的朋友说,我爱的人已经不会在在这个世界上出现.朋友们没有说什么,只是陪着我在沉沦的记忆里喝着忧伤的酒.  ??在几年前,我还是那般的爱于乐趣的笑看着周围的一切.……

魔神电子书txt全集下载

魔神 txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载:内容预览:初遇魔法“如果你肯的话。”笑呵呵的觉非在等着看好戏呢。“至高的火之精灵啊,请赐予您的奴仆力量吧——小火球!”醉酒老头一反嘻哈常态,无比庄重的念道。不可思议的事情发生了(当然,这只是相对于觉非。夜而言),糟老头——不,魔法师大人的左手上出现了一团火!火光熊熊,照耀在魔法师大人的脸上,显得异常神圣。(事实上火光并不是很亮,只是那么一点点。当然在我们主人公的眼里这点小情节是可以忽略不计的)只见魔法师大人把左手举高举高……“糟糕,烧着衣袖了!”一个不小心魔法师大人把火烧到了糟老头的衣袖。“哎,看来魔法果然是神圣不可亵玩的,不然怎么会烧到自己的衣袖呢?”糟老头想。觉非看着惊奇得不得了,两眼放光,口水差点没掉下来。“伟大的好爷爷,您能教我吗?”觉非真是着迷了,要不然怎么把子夜枯灯的专用定语安在了“好爷爷”的前面呢?“不行不行,学习魔法是需要很高要求的,首先精神力就得很强……不,得超强!就像我……

幻界魔神录实名咋解除

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轩辕剑外传穹之扉怎么提高识别度

轩辕剑外传:穹之扉识别度怎么达到100%方法介绍
研究了一下辨识度的问题
1.所有的魔王boss,只要打过去辨识度就100%;
2.一般妖怪,如果只靠遇敌、打怪,辨识度最多增加25%;
3.无论之前是否遇敌,成功收妖,辨识度增加到50%;
4.炼妖系统成功练出妖怪,辨识度增加50%。
如果练出之前没有遇到过的妖怪,辨识度也只有50%,推测仍需以后遇敌收妖以达到100%。
辨识度达到100%的方法:
1.魔王boss,跟着剧情打过去就是100%;
2.一般妖怪,收妖50%+炼妖50%。


轩辕剑外传穹之扉怪物辨识度100有什么用

楼主你好!
穹之扉的怪物辨识度,目前的版本而言,对正常游戏并无太大作用。
主要是:可以看到完整的怪物资料,以及满足强迫症的内心需求。

以下转载供参考:
1.所有的魔王boss,只要打过去辨识度就100%;
2.一般妖怪,如果只靠遇敌、打怪,辨识度最多增加25%;
3.无论之前是否遇敌,成功收妖,辨识度增加到50%;
4.炼妖系统成功练出妖怪,辨识度增加50%。
如果炼出之前没有遇到过的妖怪,辨识度也只有50%,推测仍需以后遇敌收妖以达到100%。

希望能够帮到你,望采纳,谢谢!
仙剑问情团队精心为您解答~


轮回鬼道之魔神录电子书txt全集下载

轮回鬼道之魔神录 txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载:内容预览:轮回鬼道之魔神录作者:邪恶千年序一 仙踪不巅山更新时间2008-6-6 21:16:19 字数:2276 不巅山,在九州之中,四面青葱掩翠,山势高耸入云,隐入云端。其峰云烟缭绕,俨如仙境所在。  在不巅山上有一千年道冠,晨钟暮鼓,其音如袅袅方圆百里皆有所闻。附近有一周姓的传承大族世家,自黄帝炎帝足涉人间以来,兴衰荣辱历经两千余年,先祖之辈更是闻钟起舞,其后辈子弟香火传承至今已有九十九代。  春眠不觉晓,花落知多少。  不巅山上的晨钟暮鼓,由祖辈之口,世代相传,却无人曾亲眼所见。第十代周氏子弟周经材,一日上山伐樵,偶闻仙鹤来鸣,抬头举目却远远望见一峰顶之上,仙鹤振翅其后背驮一道人,渐渐隐入云宵。  周经材亲眼所见神仙御鹤飞天之事,须臾之间传遍不巅山方圆百里。人之生老病死,旦夕祸福,加上天灾人祸,让人更觉生活之艰辛。世人皆羡炎黄两帝功德圆满飞升仙际,终得长生不老之大道。不巅山峰仙踪已现,附近万民遂掀起寻仙访迹之热潮。众人心中更是坚定那晨钟暮鼓之声源所在,即为神仙之所。然奇异之处便在于此,世人所闻之晨钟暮鼓,其音之方向皆是大不相同。有人闻之东,有人闻之西,有人闻之南,有人闻之北。  仙道渺渺,皆是为缘。有年轻腿足麻利之人开始循着自己耳中所闻的方向,出发寻找仙迹,以求长生。从不巅山开始刮起的寻仙热潮,未及年底,便风行九州,世人皆访名山大川,以图缘遇仙迹。  周氏子弟,至第十代起,皆有……

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魔仙弑神录小说txt全集免费下载

魔仙弑神录 txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载:内容预览:诺亚大陆历1388年7月19日半夜,一场前所未有的飓风席卷了奥布兰斯帝国南部。伟大的预言师塔可米在一年前便预测了这场名为“海神的咆哮”的灾难。预言师的权威不容质疑,贵族富豪们早早的迁往了北方诸郡。而贫民们呢?他们能去哪?飓风过后,房屋倒塌无数,灾民遍野,奥布兰斯帝国南方政府机构完全瘫痪。那些跑得比兔子还快的贵族官僚,你指望他们能做什么?奥布兰斯帝国南方三郡,尼诺瓦郡,莱克列郡,落日郡,是受灾最严重的地方。封地的贵族早早的举家迁徙。这三个郡已经是一个权力真空之地,飓风过后,盗贼,土匪横行无忌,占山为王。绵延数千公里的落日山脉上,覆盖着密密的原始森林,这是典型的热带森林,诺亚大陆上的人,习惯上称为“落日森林”,落日森林位于大……免费的,直接下载就行

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仙魔侠 txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载:内容预览:第二章大约过了两个时辰后,黑雾渐渐的变的稀薄,两个盘坐的人影在黑雾中时隐时现,所有的黑雾分化成两根雾柱,象有生命一样,向两个人影飘去,在百汇穴进入了身体,洞中慢慢的变的明亮起来,两个人影一老一幼,老的那个形象威武黑红的胡子如关云长再世,这时老人睁开眼睛,一缕如同实质的精光在眼中射出。“苦儿你感觉怎么样?”“爷爷,今天孙儿体内的魔气已经成型了,那个黑妖的精魄内丹,也完全的被我炼化了。“少年这时也醒了过来,好一个漂亮少年,如玉雕似的的五官,精致的脸上一双钻石似的眼睛,深邃的眼中迷蒙着怪异的黑雾,唯一的不足就是这个少年少了一只左手,不错,他就是五年那个可怜的孩子,这个老人就是石室的主人--南宫无妄。五年前,南宫无妄救回孩子,并收其为孙,为孩子取名南宫苦,这五年来,南宫苦在老人这里,感受到了从没感受过的亲情慈爱,现在在他的心中,这个世上能称得上亲人的只有他这个爷爷了。“苦儿,你的功法已经登堂……

网络游戏的游戏性包括哪些方面

  在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
  对游戏性的思考
  迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类法把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。
  ●游戏性的基础是可用性
  对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。
  ●游戏性不仅仅是操作性
  早期的游戏,如任天堂 8 位、16 位机上的 ACT 游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和 AI 等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。
  ●不同的游戏类型,其游戏性有共性
  游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可以采用多种手段获得,比如FPS 中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而 RTS 使用俯视视角,使得玩家有掌控全局的感觉。
  ●不同的游戏类型,有不同的游戏性要素
  不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说侧重不同的要素。当我们研究 RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对 FPS 游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。
  游戏性的多维模型
  既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又有不同的侧重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层中包含的模块就是如可学习性、可记忆性和效率性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也 就是说不管什么类犁都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对 RPG 来说,可以是魔法和战斗系统参数设置。对 RTS 来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏性中所有主观性的、模糊性的因素。
  这个多维模型又是像积木一样可以自由组合的。各层中的模块可以根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己对广义的娱乐的理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge),去确定自己所要设计的游戏的游戏性模型。
  游戏性的评估
  我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面上难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要直觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再在理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。对于类型层的内容,同 样可以评估。因 为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计(关于 Heuristic Evaluation 的详细情况,请见书后所列参考书目和论文)。对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”, 即游戏性的测试。但 playtest 主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI 的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的 playtest 方法。上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。
  附录:娱乐的 14 个要素
  对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举以下 14 种娱乐要
  素:
  ●美(beauty)
  人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。
  ●置入感(immersion)
  当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。
  ●解决问题(intellectual problem solving)
  人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。如俄罗斯方块。
  ●竞争(competition)
  人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。
  ●社交(social interaction)
  社交是人类基本需求。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网络游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。
  ●喜剧(comedy)
  喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。
  ●惊险刺激(thrill of danger)
  从危险中获得的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。
  ●体育运动(physical activity)
  在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水
  的同时也获得了欢畅。而体育与游戏的结合已经拥有了很好的范例,像FIFA、街头篮球等等。
  ●爱(love)
  爱情和性爱是娱乐形式永恒的主题之一,同样也包括游戏。在线游戏中的婚恋系统是很明显的例子。
  ●创造(creation)
  上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和 LEGO 玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。
  ●权力(power)
  对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。像在线游戏中各种组织的领导人物,或者是RTS 游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。
  ●探索和发现(discovery)
  对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到 19世纪的西部淘金,到 20 世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在 ACT 和 AVG 游戏中,探索和发现是最重要的属性。
  ●进展和完成(advancement and completion)
  人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。
  ●使用技能(application of an ability)
  人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。

  此回答大部的文字和理论都来源于《游戏的设计与开发——梦开始的地方》一书。回答者只是对做了必要的删减和对一些过时的内容做了修改。


网络游戏排行榜

火源计划,作为腾讯首款RPG科幻射击网游,《火源计划》借助顶级商业游戏开发引擎Unreal的强大性能,全景呈现了一个似真似幻的、具有庞大世界观背景的科幻世界,并以角色扮演结合射击的崭新复合型玩法,以及特色鲜明的多职业设定,带给玩家以耳目一新的游戏体验。火源计划一共四个职业,分别是:狂猎、游侠、刺客、先锋,每个职业都有其自身独特的魅力 ,非常值得一玩。


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