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勇者世界

时间:2024-08-01 00:40:05 编辑:阿旭

勇者世界的游戏简介

《勇者世界》传承了卡牌手游上手简单、操作简便的游戏特性,更强调战斗模式和对战系统上的策略特性。不同卡牌的种类、属性、阵型、攻击顺序等,必杀技使用的先后顺序,都会决定战局的变化,是一款兼具休闲趣味和耐玩性的顶级策略卡牌手游精品。游戏内有超过350种萌系幻兽,多式多样的超炫技能,令人目不暇接的幻兽进化。深藏于世界树的秘宝等待你的探寻,勇者之旅即将在这里开启,你准备好了吗!

勇者的人物介绍

本故事的主人公之一,男性、黑发。非常的正义凛然、无法舍弃弱者的一个正义感强烈的年轻人。【童贞の处男】当然对女孩子还是十二分有「性趣」的,喜欢漂亮的大姐姐。拥有能够单身匹马闯进魔界的最深处魔王城的超级战斗力。没有斩不断的勇者剑术和体术,有著能够修复轻伤的自我再生能力。尽管有着无人可敌的战斗力却在教导别人时不能很好地说明,只能凭感觉教学。有着深不可测的魔力,也会将简单的城市或村庄一击毁灭的凶恶魔法。因为了解了将魔王打倒後战争也不会结束的残酷事实,再加上被那时候的魔王那舍身不惜一切的姿态的模样给打动说服了。喜欢上了魔王。在过去,曾经在重要的时刻为了重要的人们而孤独的离去,即使是与魔王共处的时间也好、一个人行动的时候也是。但是已经渐渐的从「纯粹的无敌勇者」慢慢地进化。不愿意提及自己的过去,即使是同伴问起也总是会刻意回避这个问题。似乎是个孤儿,由“老贤者”抚养长大,幼年时代和“老贤者”一起居住在圣王都附近的森林里,由“老贤者”传授给勇者各种魔法和剑术,十岁左右的时候便熟练掌握了总共的二十四种魔法咒文和全部的“勇者剑术”,在历代勇者中也是极其优秀和罕见的资质,但也因为这么幼小就具有了过于强大的力量,而被本来是要借助勇者力量的人类尤其是贵族和教会所恐惧和厌恶,很小的时候就被称为“怪物”,无论是成年人还是同龄的孩子都在刻意远离勇者,而使勇者幼小的心灵受到过伤害,被“老贤者”安慰和鼓舞,尽管被讨厌着但仍然愿意履行自己身为勇者的使命。因此,尽管表面上一直热情勇敢所向无敌但内心十分的孤独。在和执事、女骑士、女魔法师一起旅行时,被同伴们察觉到了勇者内心因为那份强大的力量所导致的孤独感,同伴们在内心都想要成为勇者的助力。顺便一提,勇者树旗的本领也十分的高超。在对苍魔军的战争中,正在和苍魔刻印王激烈交手时,此时圣光教会和圣键远征军突然出现在战场并对勇者和苍魔刻印王两人同时释放了大规模束缚咒导致两人无法动弹,随后遭到圣键远征军的炮火攻击而重伤几乎丧命但被执事所救,但执事也奄奄一息,两人被路过的佣兵队长所救而逃脱了圣键远征军的追捕。在魔王的照顾下逐渐恢复。后来在送魔王去“外界图书馆”时遇到了正在此处等待的女魔法师,与女魔法师一番交谈后似乎明白了什么,然后听从女魔法师的安排、在没有告知魔王和其他人的情况下独自一人前往圣键远征军,在假装什么都不知道的情况下与王弟元帅和大主教等人交谈,然后留在了圣键远征军进行监视活动。

勇者斗恶龙11画面剧情等玩家点评 DQ11一周目玩家评价

  勇者斗恶龙11发售至今,相信很多玩家已经一周目通关了,大家对游戏有什么感受呢?我给大家带来了“扳钱一狼”分享的画面剧情等玩家点评,一起来看下吧。    画面剧情等玩家点评   画面与操作   PS4版还是耐心的等官中, 3DS版采用了3D与2D两种画面模式,笔者全程2D,所以3D画面这里暂不评价。笔者不是画面党,算是代入了超任时代,当成16位游戏来玩,总体上毫未觉得有任何违和。但由于16比9的缘故,画面显得视觉范围太大,尤其是村庄中NPC数量明显拥挤,感觉制作方刻意的增加很多对话,想要让游戏变得更加充实,但没有考虑玩家接受能力。同屏显示的人数太多(虽然不是无双),视觉上给人以头大,完全不知道应该先和哪个人物对话(下屏重要NPC位置提示姑且不论),说白了就是给玩家造成选择困难症。以往任何一部作品中,村庄的NPC数量从没有像本作这么多,除了商店教堂旅馆等固定施设,村庄的NPC数量一般保持在5-10人之间。大规模的城堡也控制在20人之内(移民村除外)。本作由于NPC太多,笔者到后期都是直接和主线NPC对话,其他NPC一律无视。如果缩减一些NPC数量,增加几个村庄,感觉上应该会好很多。   由于NPC太多,玩家在村庄中行动都会时常被NPC堵路,要靠微操才能通过某些狭窄的地形。虽然保留了SFC时代的半格障碍物移动补正功能,(如以0.5格的身位移动至1格的狭窄地形,角色的位置会自动校正到1格中,不用在地形外对准1格再做移动),但仅限于上下移动,而且遇到NPC堵路则必须手动调整对齐方格,斜向移动也会被卡住,整体操作细节略有不足。FC时代作品估计不论,SFC以后的2D作品一般都是最低保留两格行动路线,本作的村庄略显拥挤,很多道路都是1格。如果2D模式下再扩大一下村庄整体建模,视觉范围缩小一半,也能提高玩家的探索欲,也不至于形成视觉疲劳和选择困难。   视窗与指令   2D模式没有透明视窗姑且不论,视窗内显示的信息过多,而且点阵排列过于紧密,字体也有问题。更主要的,没有保留快捷关闭所有窗口的框键和移动光标默认记忆功能,再加上事件道具强制分类,后期骑乘飞空鲸鱼都要进行繁琐的指令选择才能完成,没有保持SFC3代以后开创的流畅指令手感,差评。   地图与迷宫   大地图看似很大,实际上场景数量并不多。满世界城堡的数量只有4个,村庄城镇也为数不多,鲁拉咒文可以移动的场景只有3页,虽然有大量剧情和两遍主线流程充实内容,但游戏可以探索的地方实在太少了。特别是得到船只和飞行道具之后并没有以往作品豁然开朗的感觉,实际上还是严格按照主线只能去某些固定的地方,也就是自由度不开阔。某些船只、飞行道具才能到达的场所,也只是建模统一的小树林供玩家寻找素材和抓耀奇族伙伴,没有隐居山林的贤者,也没有与世隔绝的遗迹,地图总体做的不够细腻。   再说说迷宫,本作的迷宫普遍质量不高。基本上看的到的宝箱都能拿到,没能激起玩家的探索欲望。迷宫的建模也有重复,没有给人留下深刻印象的场景。基本上都是寻路式探索,死路尽头必然有宝箱。没有复杂的隐藏路线,没有循环迷宫,没有高塔,也没有用不同音乐区分迷宫分类,总体上这作的迷宫设计退化很多,说保留在2代水平都不为过。   音乐与音效   原创的音乐基本上没有什么闪光点,甚至不如9代原创的曲目多。DQ9好歹还有村庄、天使界的BGM相对比较传神,保留了DQ系列的风格与精华,而本作的音乐质量明显下滑,一周目通关没有对哪首曲子留下特别深刻的印象。特别是通关音乐基本上沿用飞空鲸鱼,丝毫没有给玩家慰藉和震撼。此外,本作中大量沿用了历代音乐,基本上除了2代所有代目的音乐都串烧了进去。笔者一周目只对沿用历代BGM的场景印象深刻,其他的没啥感觉。   音效方面基本上没有原创,只有贝罗妮卡的竖琴音乐属于原创,且质量不高。   战斗与AI   笔者对本作的战斗颇有微词。敌人的阵容比较单一,两种以上不同敌人出现的概率都不多,基本上清一色。没有以往复杂的敌人阵容,也就没有以往战斗中优先击倒何种怪物的取舍,基本上杂兵战包括BOSS战都可以委任给AI。难度整体下滑明显,敌人的增强仅仅体现在杂兵的血厚以及输出,后期甚至有单个敌人出现的战斗。笔者一周目貌似零团灭,而且没刻意练级。总体上敌人皮太厚,令人练级厌烦,杂兵战没有爽快感,不如刷金属然后一路逃跑。   AI智能也有问题,除非给他设保命优先,否则能不加血AI肯定不会加血,AI的判断是优先击倒血少的敌人以尽快削弱敌人阵容来结束战斗。4个敌人出现,如果有1人快没血,AI宁肯用平A干掉1个,也不会用群攻技能。   敌人给的经验和金钱也太多,丝毫没有感觉到练级困难,商店的东西也不贵,钱几乎花不完。而且用锻造可以锻出商店绝大部分装备,零购物也并非不可能。估计制作方是为了降低门槛让玩家轻松通关,高玩可以用金缚模式不购物不装备不对话进行自虐。   收集与探索   本作除了宝箱是固定得到道具以外,村庄的坛坛罐罐柜柜都是随机给低级道具,彻底抛弃了以往作品新村庄要搜刮一番的设定。快餐式走流程宝箱都可以不拿,后期的装备都是锻造出来或者剧情给,迷宫遗漏的宝箱都可以不用回。相反,走到新村镇最吸引人的很可能是书柜,书柜上翻到一个新锻造配方远远比坛坛罐罐给人的诱惑力和实用性更大。   而且小徽章的分布也不合理,有时候一连找到好几个,有时候一段流程一个也不给。给人的感觉是推流程的时候要不是突然找到了一枚小徽章,几乎都忘了还有小徽章这个东西。而且兑换的东西也不能和流程节奏成正比,攒够了小徽章,换到的东西很可能没用,还不如现阶段角色身上的装备好。   探索要素就更少了,前文已经说过岛屿高山里只给素材和耀奇族伙伴,珍贵素材也可以批量刷。笔者在最终迷宫找到失散金属套装配方时,发现素材基本上都齐全,根本不会出现因某个关键素材太难找而导致锻造卡住的现象。以往DQ8找金块、刷奥利哈刚,甚至DQ9里记时间去等素材的现象不复存在,游戏整体上快餐化严重,支线伏笔太少,一股脑推主线无压力,没有给玩家更多分支或分歧的余地。   剧情与流程   本作并没有继承DQ67双世界的设定,相反取而代之的是两遍主线流程。第一遍主角找齐同伴走一遍世界收集完宝珠见到最终BOSS,然而并没有战斗而是剧情强制世界崩坏,主角再找一遍同伴再收一遍宝珠再走一遍世界再去挑战BOSS。给人的感觉制作方选择了两套剧本,最终两套觉得都合适,于是拼在一起让人玩两遍。这种设定的结果就是场景大量重复,一个村子走两遍剧情(好在迷宫不用走两次)。游戏的流程也是靠两遍剧情才堆起来的,其实内容非常空洞与单调。   世界观设定还算不错,主题仍然是剑与魔法,没有DQ9DQ10的什么银河列车等工业革命后现代的高科技。但世界观做的还不大,可以开发的地方还有很多,海底世界只是几个固定的传送点,飞空世界也只是几个能用飞龙鲸鱼飞到的高台,所有的行动都是基于同一张地图,这一点又退化到DQ2的水平,甚至不如3,3好歹还有地下世界。   另外有一点,游戏的剧情没有故事连贯性。虽然主线很明晰,寻找勇者的使命击倒邪恶的化身拯救世界,崩坏后就是寻找同伴制作勇者之剑击倒魔王。但村庄的支线故事都是一个个独立的。打个比方以往的作品是任务A-B-C,这次是A-A-A-B这样的设计。比如剧情前期寻找一个七色树枝,基本上是A村庄完成任务得知树枝在B,B村庄过了又得知树枝在C,以此类推……给人的感觉就是制作方指派了若干个小组在做剧情企划,拿出几套合适的剧本,然后用线拼接在一起,形成一套大主线。这种设计的结果就是剧情不连贯,风格也不统一。比如主角手上的纹章可以和生命大树共鸣,但主角这个能力在有几章的剧情里似乎被遗忘了,后面才突然想起来主角有这个功能。骑乘怪物穿过迷宫特殊地形这个设计也很鸡肋,感觉只是在吸引眼球搭载新功能,实战中还必须玩家刷出固定怪物等掉落出骑乘物,而且进出场景之后还要重新刷,变相拉锯了游戏时间,限制了玩家自由。   前文已经说到,收集与探索要素过少,导致本作基本没有什么支线。NPC任务数量比9就差了很多,而且给的东西也意义不大,任务也非常单调,没有9那么复杂。笔者在后期就想着赶快推主线通关,根本没印象哪里还少了什么东西以后要回去拿。而且由于难度低,主线BOSS也没有卡住的地方,没有回头练级的必要,AI一路无脑碾压。唯一的缺点是AI浪费MP,但本作升级MP自动回满,BOSS之前基本上都有宝箱给回蓝道具,所以还是无脑AI碾压,前期打BOSS还想着回城补给,中期直接中断保存,后期连保存都免了直接硬推过去。   同伴与人物   本作的同伴虽然众多,但没有搭载4567作品中饱受好评的吐槽式同伴对话系统,取得代之的是DQ8的固定式对话,也就是说同伴之间的对话不会因为支线NPC而影响,因此同伴性格的刻画仅局限于主线剧情交代。虽然两遍主线剧情有很大篇章都在介绍各个同伴的身世和性格,但没有了客观吐槽,也就无法给玩家补脑主角性格的空间,因此本作对主角性格的刻画退步很多,再次形成了主角万年的无口族。同伴的能力设置也有欠缺,等级优势大于一切,随便拉上4个人BOSS战也无压力,同伴的数量大于质量。马车内外通吃战斗经验值也造成同伴等级均衡,没有培养重点的取舍。技能盘后期可以随意洗点,也让玩家体验不到培养的乐趣。   敌方阵容方面,出场率最高的还是两位将军,第二遍主线后洗白一个,对另一个的刻画也过多,出场率甚至高过最终BOSS,有喧宾夺主的倾向。相反路人NPC的交代有些走马观花,基本上是一段剧情围绕一个人,没有串联和共鸣,也没有伏笔和呼应。比如主角生父母,几位国王,可以用更多的篇章把一些小故事和他们串联起来,但剧情上并没有这样设定,NPC没有突出主次。   总评:   总体上,这次DQ11给我的感觉是开始觉得挺不错,貌似内容很丰富制作很用心。玩着玩着觉得似乎每个小故事都似曾相识,有卖弄情怀的成分。一遍流程走完之后满怀期待,第二遍流程开始显得乏味。中后期之后更没有提起玩家的欲望,一味的在拉锯游戏时间。到了后期也没画龙点睛之笔,草草收尾而大失所望。真是印证了笔者当年说过的话,DQ系列新作出来之后,前作的优势才能得以凸显。这次11和9相比也有退步,甚至不如8。笔者现在回想9的确很不错,回味9才会觉得比11强太多。

勇者斗恶龙11好玩吗 DQ11通关心得及系统介绍

  勇者斗恶龙11好玩吗?作为一款日本国民级别的游戏,DQ系列在这个游戏大国可以说是有着非常高的人气,那么这次的DQ11的质量又如何呢?为了让大家可以更全面了解该作的具体情况,下面就给各位带来勇者斗恶龙11的通关心得以及一些JRPG的系统介绍。   白金达成通关心得   画面:起初公布DQ11的时候,PS4画面就让我眼前一亮,非常得干净漂亮。鸟山明的人设3D化后意外得好看,尤其是主角一头飘逸的头发,颇为帅气。雪地,火山、沙漠、湿原、海滩……整个世界都让人兴奋、让人有强烈的冒险冲动。   剧情:主题依旧是非常老套的勇者被好心人捡到然后抚养成人,接着和伙伴们一起旅行,最后打倒邪恶的魔王拯救世界的故事。然而这当中却有着一连串的意外。   第一个是幕后黑手的真实身份,直到幕后黑手自己露出真面目前,前期剧情的安排很容易让人认为幕后黑手就是那个梅什么将军,结果居然是附身在国王身上的那个什么兀。   第二个是小红帽的牺牲,按照传统的王道剧情发展应该是主角在世界异变后重新找回伙伴们,然后再打倒魔王,然而随着剧情发展到只差小红帽加入的时候,居然发现是小红帽牺牲了自己拯救了大家,解释了为什么主角一行人在当时的情况下可以活下来。   第三个是主角打倒魔王后故事并没有结束,而是主角找到回到过去的办法,逆转了形式,避免了小红帽的牺牲。   第四个是最让人欣慰的意外,主角在打倒邪神后没有忘记已经变成时间守护的前代贤者雪妮卡,不仅把她变回人,还把自己的勇者之印给了她,让她打碎时间宝珠回到了过去,与前代勇者罗许重新相聚在了一起。   总结就是DQ11的剧情就犹如超人拯救地球,蝙蝠侠拯救哥谭市一样,老套的开头结尾,充满惊喜与意外的发展过程,构成了一部精彩的故事。至于各种支线任务,NPC的对话都体现了制作者的用心就不一一举例了。   系统:   战斗系统   依旧是系列传统的回合制,在此之上加入了叫做定神的系统,进而由此引出了联手技。数量众多的,演出华丽的,效果显著的联手技,应该说是本作战斗系统的一大亮点。不过定神没有一个可见的累计槽,可以让玩家判断什么时候可以发动,而且也不能让玩家手动发动,玩家也就无法有针对性和策略性的使用联手技。   神奇锻造系统   RPG常见的收集素材打造装备系统。然而这个让玩家自己选择敲打方式、敲打部位的系统非常容易让人上瘾,一旦熟悉了就根本停不下来。而且打造的难度把握得很好,有一定的随机性,也有一定的可控性,即使手残,只要多花费一些重铸珠就必定可以打造出+3的装备。   技能盘系统   也是烂大街的系统,和8代几乎如出一辙,隐藏格、奖励格的加入倒是给这个系统增加了一点可研究性。   人物心得:   主角   玩家的分身,所以几乎没有说话,善良、正直、勇敢……勇者该有的品质都有,造型很帅气,尤其是对葛将军伸出手的那个镜头更是很让人心动。   特技、咒文样样精通,攻击、回复效果出众,各种情况都能应付的万能角色。攻击方面独有单体强力特技剑舞、双手剑的全心全力斩,各种属性的全体强力斩,独有强力雷属性咒文;而回复方面则有最强的单体与全体完全回复咒文。双手剑可以一直作为主要武器,等到了末期打造出最强单手剑后,可以考虑二刀流单手剑。   卡缪   父母双亡,有妹无房的维京海贼手下打杂的,机缘巧合遇上主角,主角的好搭档。   然而这个出身最普通的角色,某种程度上可以说是本作最强角色,短刀特技异常状态6倍伤害,自不必说。各种强力的独有技能,独有单手剑强力特技拔刀术——心眼一闪,独有被动技能二刀流攻击力不减——二刀的精髓,独有3倍行动效果——分身,独有神技——会心必中,独有全体攻击武器——回旋镖,本身还有专用的单手剑和短刀。如果是打BOOS以分身+会心必中为攻击手段的话,建议以单手剑为武器。如果是打杂兵的话,则可以用回旋镖。另外还有他独有的偷盗技能更是刷各种东西的好帮手,偷盗虽然成功几率也不高,但后期灵巧上去了配合技能与装备可以大幅提高成功率,效率远比掉落高。(顺便一提,怪物图鉴里第一栏的掉落道具都是直接就可以偷到的)   维罗妮卡   俗称小红帽,中期会离队一段时间,还好后期会归队,和妹妹同为主角的引导人,另外必须提一下,橘猫装太可爱了(而开场CG中的正常身高的小红帽也很漂亮)。   本作魔力攻击最高的角色,最强单体与全体的火属性咒文,最强全体无属性咒文,还有各种DEBUFF咒文,鞭子估计没多少人用,实际上小红帽是有着两个独有的强力鞭特技,双龙打与疾风迅雷。   雪妮雅   身高比姐姐小红帽高出一大截的妹妹,和姐姐同为主角的引导人(明明是个美人可惜被发型给耽误了,我多么希望剧情里不是减掉头发变成短发,而是放下刘海变成正常身高的小红帽)。   毫无疑问的本作最强的回复角色,中后期更是可以继承小红帽的能力一度成为攻击与回复都超过罗的强力角色,虽然只是昙花一现。独有最强风属性咒文与光属性攻击特技,然而由于攻击魔力不高,要想作为输出主力,需要喂食大量魔力种子。而回复魔力在后期双手最强的短杖的加成下很容易达到999,长枪方面实在是没什么好说的。整体来说由于本作难度低,登场的价值不太高。   施维亚   男人的身体,少女的内心,对魔王也能称呼“酱”的最强旅行艺人。   攻击输出方面比较尴尬,无论是单手剑还是短刀或是鞭子都没有独有强力技能,没有能作为主力输出手段的特技,而不限武器的最强攻击特技——正义MP消耗又较大,远不如另外几位拥有攻击力更高,MP消耗更少特技的角色好用。实际上他的定位就是辅助。推荐短刀作为主力武器,可以和卡缪一样使用短刀打异常状态6倍伤害,后期最强的两把小刀还可以加魅力。吐槽可以解除四种常见且恶心的异常状态,而振奋之舞更是可以让他在前中期都充当HP回复的角色,提升攻击力的BUFF也值得一用。至于其他的杂耍和淑女系技能多为异常状态攻击,看几率的东西偶尔用用就行了,而后期配合装备魅力也只能达到650左右使得伤害也平平,所以攻击方面实在是乏善可陈。另外必须单独提出来说的就是“女士优先”这个特技,效果是可以将自身的行动让给其他女性角色,无论是让给公主、小红帽从而多一次攻击输出,还是让给雪妮雅来回复和加BUFF都很好,非常有价值。   玛蒂娜   身材火爆,漂亮性感的公主(这身材在系列中估计也是数一数二的了)。唯一一个没有任何咒文可以使用的角色,然而这丝毫不妨碍公主成为一个即能打又能看的强力角色。攻击手段众多,配合恶魔模式效果更好。长枪版剑舞的乱突,可作为主要的攻击手段。仅次于卡缪的会心必中的雷光一闪,值得一用。七次攻击的爆裂脚,后期伤害甚至高于乱突。而魅惑系的几个全体攻击对于后期装备能力成型,魅力高达800+的公主来说也能有不错的伤害。另外公主有个爪系技能值得一提,那就是可以回复MP的“女巫长甲”,后期一次攻击可以回复20点左右,当然公主本身专用饰品回忆缎带就可以每次行动回复6点,如果在异变前的生命大树剧情前就装备上的话,后期回到过去就可以再获得一个回忆缎带,同时装两个的话每回合回复12点MP,上面提到的特技就都可以每回合随便用了。   罗   色老头,完全看不出来和主角有血缘关系的外公。   也是一个精通特技和咒文万能型角色,外形看起来似乎不擅长物理,实际上可是会龟派气功的(特技大十字)。治愈之雨这个特技在前期非常好用,而爪系有着独有特技,伤害也还不错。当然更多人的选择自然是双手杖,毕竟有着独有的最强暗系咒文和最强冰系咒文,后期配合装备回复魔力和攻击魔力都可以达到800+,可以代替雪妮雅了(然而在色老头和萌妹子之间选谁根本不用犹豫)。   葛雷格   一本正经的将军,在工口书面前露馅儿的勇者之盾。   加入时间较晚但是确颇为好用的一个角色。双手剑的全心全力斩不必多说,单手剑方面独有特技超隼斩也可做为主要攻击手段,而天下无双和无心攻击也可一用,而作为将军专用武器的斧,减防的铁甲斩以及伤害不俗还带 *** 苍天魔斩打BOSS时都能有抢眼的表现。至于回复和加防BUFF的咒文,可以视情况而用。值得一提的是仁王立这个技能,效果为替所有伙伴承受伤害,有小红帽这种脆皮角色在场时就是最佳使用时机,不过遇到喜欢使用全体攻击的BOSS话,要小心将军扑街。   吐槽   1.能有人物配音就好了。据说是制作人在最后一刻都还在修改剧本,所以来不及配音,以后也不打算增加。有人说这是系列传统,我只想说传统的并不一定就是好的。看看《勇者都恶龙 英雄 》里的配音吧,再看看移植到3DS上的DQ8吧。   2.难度高一些就好了。大地图上走不了多远就有篝火营地,可以存档,可以回复满HP与MP。而迷宫中在打BOSS前也一定有可以存档和回复的雕像。虽说这样的设定非常的贴心和友好,不过这也使得原本就不高的难度进一步降低。   3.改变外观的装备数量再多一些就好了。虽然本作并不是外形随着装备的不同而改变的纸娃娃系统,但是主角一行人每个都有数套可以改变外观的装备。不过这当中有不少都是重复的外观。还有一点,既然不是所有装备都可以改变外形,索性装备就不与外形挂钩,单独做一个只改变外形的服装系统就好了。   4.道具袋全员通用就好了。这个貌似也是DQ系列的传统了,道具需要交付到各个角色身上,然后才能在战斗中使用。然而交付操作非常繁琐,得益于本作较低的难度,需要专门使用道具的时候并不多,不然真的是很烦。希望以后的DQ摒弃这种不合时宜的传统。   以上就是勇者斗恶龙11画面+战斗系统+人物心得评价,如果大家也有不同的看法,欢迎大家留言讨论!


勇者斗恶龙1的游戏设定

· 主角名称由玩者在游戏开始时输入。· 没有伙伴,只有一人独自冒险。在游戏中有机会出现抱着公主在地图上移动的情形,但公主不会牵涉入战斗当中。· 主角要徒步移动,但有辅助的魔法和道具,可以立即飞回王城。· 装备和道具一同放在道具袋中。由于位置有限,玩者有时需要选择弃置道具。· 装备分武器、铠甲、盾三种。(在第二代以后增加了头盔和装饰物。)如果装备着武器防具时买到了其他的防具,店家会以你所装备的武器防具价格的一半向你收购所装备的武器防具;如果装备着武器防具时捡到了其他的武器防具,则现有的装备丢失,改为装备所捡到的装备。· 道具分使用后会消失和不会消失两种。其中只有“药草”和“魔法之匙”可以在一个道具栏中复数携带,上限为六个。· 必须拥有魔法之匙才可开启游戏内的门,而魔法之匙要在游戏中盘以后才有机会买到,迫使玩者要回到已到访过的地方去收集新的情报。· 洞窟内是没有光源的,要照明就必须使用道具“火把”(たいまつ)或咏咒文“雷米拉”(レミーラ)。两者的分别是,火把照亮范围较小,但效力可持续至走出洞窟为止;“雷米拉”范围较大,但有时限。· 作为初代的经典,本作是没有的,例如:-- 由于所有角色都只得一个面谱,当主角要与别人对话时,必须在选择对话指令后,再选择方向(前后左右)..这一设定在美版中被取消。-- 开门、开宝箱,甚至上下楼梯,都要先打开主选单,再选择专有指令方可执行。· 在大地图或洞窟行走时,战斗会随机突然展开。玩者需要输入战斗指令,然后进入战斗程序,主角和敌人各行动一次,是为一个回合;若双方也没有被击倒,则玩者须再选择战斗指令。· 当经验值到达固定数目,等级就会提升,各能力值亦随之增加,有时还会学懂新的咒文。本作的等级上限是30级。· 当主角HP变成0,则代表死亡。但游戏不会终止(有别于Final Fantasy系列),主角会在国王前复活(也可能是被救活、治愈),代价是持有的金钱减半。· 只要光顾旅店,HP和MP就可恢复至最大值。旅店的收费因地区而有所差别。· 装备和道具的价钱是划一的,只有“魔法之匙”和“圣水”例外。

孤身走暗巷下一句是什么?

孤身走暗巷下一句是爱你不跪的模样,是陈奕迅的《孤勇者》,完整歌词:都是勇敢的你额头的伤口你的不同你犯的错都不必隐藏你破旧的玩偶你的面具你的自我他们说要带着光驯服每一头怪兽他们说要缝好你的伤没有人爱小丑为何孤独不可光荣人只有不完美值得歌颂谁说污泥满身的不算英雄爱你孤身走暗巷爱你不跪的模样爱你对峙过绝望不肯哭一场爱你破烂的衣裳却敢堵命运的枪爱你和我那么像缺口都一样去吗配吗这褴褛的披风战吗战啊以最卑微的梦致那黑夜中的呜咽与怒吼谁说站在光里的才算英雄他们说要戒了你的狂就像擦掉了污垢他们说要顺台阶而上而代价是低头那就让我不可乘风你一样骄傲着那种孤勇谁说对弈平凡的不算英雄爱你孤身走暗巷爱你不跪的模样爱你对峙过绝望不肯哭一场爱你破烂的衣裳却敢堵命运的枪爱你和我那么像缺口都一样去吗配吗这褴褛的披风战吗战啊以最卑微的梦致那黑夜中的呜咽与怒吼谁说站在光里的才算英雄你的斑驳与众不同你的沉默震耳欲聋You Are The Hero爱你孤身走暗巷爱你不跪的模样爱你对峙过绝望不肯哭一场爱你来自于蛮荒一生不借谁的光你将造你的城邦在废墟之上去吗去啊以最卑微的梦战吗战啊以最孤高的梦致那黑夜中的呜咽与怒吼谁说站在光里的才算英雄歌曲鉴赏陈奕迅在演唱中注入了深厚情感,唱出了歌中“小人物”的呐喊——每一个孤独的英雄,不管是身处暗巷还是绝望,不管是逆风还是绝境,都能奋力为自己而战,为梦想而战。歌曲搭配陈奕迅独特的气声与深厚的声线,如同在听众的耳边倾诉。

孤身一人走在暗巷是什么意思

填入emoji翻译梗爱你孤身走暗巷:蘭孤身?暗巷蘭:爱你?:走可以将一段文字或一篇文章中的部分文字或词语转换成Emoji表情来代替,转换后的文章看起来会更加生动形象。emoji使用的是Unicode编码,在不同的平台会展现出不同的视觉效果。比如将工具生成的emoji表情,粘贴到iPhone里就会显示iPhone的emoji表情,粘贴到Android里就显示Android的Emoji表情,其他平台同理。

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《我的勇者01》葵せきなNino电子书网盘下载免费在线阅读 链接:https://pan.baidu.com/s/1YgM6I-2MldrrnHys2eTe8w 提取码:kvcw 书名:我的勇者01作者名: 葵せきな / Nino豆瓣评分:出版社:台湾角川出版年份:2014-4-29页数:336内容介绍:★《学生会》系列作者葵せきな的最新作品。★走RPG式的轻奇幻风格,并以小学生少年为主展开的冒险故事。★目前日本已出版三册。在得知哥哥病危而急忙赶往医院的途中,小学生三上彻被卡车给撞了出去。醒来後他却身在一个奇幻风的异世界,眼前有个诡异的浮游型毛球生物「路乌」,除了把他认定为主人,更道出小彻的身分竟是「勇者」!为了勇者的任务──让女神自沉眠中甦醒,小彻、路乌与沿途上所遇到的「自称」大魔导师等夥伴同行的旅途上,所等待著的会是什么?作者介绍:作者:葵せきな,男性,出身於北海道。2005年以《マテリアルゴースト》获得FANTASA大赏佳作,并且以此作品出道成为轻小说作家。在2008年推出新作品《学生会的一存 碧阳学园学生会议事录1》,顿时大受好评,一跃成为畅销作家。代表作为《学生会》系列等书。