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怪物猎人x

时间:2025-01-17 22:53:25 编辑:阿旭

怪物猎人X骸龙怎么打?

怪物猎人x骸龙对于很多新手而言比较困难,其实是没有掌握好节奏和打法,今天来教大家一个方法。1.触手>倒地打背>等触手站脚下撸>补给等下海2.远处射两下等靠岸>撸触手>倒地打背>补给磨刀拘束弹准备3.蓝色阶段>拘束弹撸嘴>倒地上背敲石头放爆桶>磨刀补给4.红色阶段无脑撸嘴>倒地上背无脑输出>骸龙最后阶段>拘束弹撸嘴。基本上打骸龙就是这个节奏了,掌握好套路打骸龙的话基本上5,6分钟就可以搞定了,希望能给猎人们带来些帮助。怪物猎人X骸龙弱点是什么?给大家分享一下怪物猎人X骸龙弱点弱点部位:一般状况下打两条触手(龙骨)。down后上背打弱点菊花(虹色穴)部位破壊:竜骨(首の部分)、喷出孔(体の左右)、背(本体上部、二段阶)、巨大外壳(尻尾部分、二段阶)需注意的攻击龙车:体型较大,需尽早进行回避红色激光——伤害非常高。位置不佳请直接回家玉。龙头颜色的变化通常时:喷蓝色粘液,伤害不高,会造成粘液覆盖状态。绿:喷绿色粘液,一定时间爆炸红色:龙头砸后会引发爆炸

怪物猎人X骸龙怎么打

怪物猎人x骸龙对于很多新手而言比较困难,其实是没有掌握好节奏和打法,今天来教大家一个方法。1.触手>倒地打背>等触手站脚下撸>补给等下海2.远处射两下等靠岸>撸触手>倒地打背>补给磨刀拘束弹准备3.蓝色阶段>拘束弹撸嘴>倒地上背敲石头放爆桶>磨刀补给4.红色阶段无脑撸嘴>倒地上背无脑输出>骸龙最后阶段>拘束弹撸嘴。基本上打骸龙就是这个节奏了,掌握好套路打骸龙的话基本上5,6分钟就可以搞定了,希望能给猎人们带来些帮助。怪物猎人X骸龙弱点是什么?给大家分享一下怪物猎人X骸龙弱点弱点部位:一般状况下打两条触手(龙骨)。down后上背打弱点菊花(虹色穴)部位破壊:竜骨(首の部分)、喷出孔(体の左右)、背(本体上部、二段阶)、巨大外壳(尻尾部分、二段阶)需注意的攻击龙车:体型较大,需尽早进行回避红色激光——伤害非常高。位置不佳请直接回家玉。龙头颜色的变化通常时:喷蓝色粘液,伤害不高,会造成粘液覆盖状态。绿:喷绿色粘液,一定时间爆炸红色:龙头砸后会引发爆炸

如何评价《怪物猎人X》

在每次“变革”到来的时候,总难免会有喜欢传统的玩家感到不满。而这次CAPCOM做了一个非常聪明的加法,并没有强迫玩家像3代一样必须水战,或是像4代一样必须适应高低差。在《怪物猎人X》里,没有什么是你“必须”要适应的,每个猎人都能用你自己最喜欢的方式游戏。  掌机平台特效最华丽的怪物猎人  《怪物猎人》从来都不是一个追求画面巅峰的游戏(否则怎么会死守3DS不放),但是却能在很多细节方面感受到开发的用心。如果平时玩惯了PS4或Xbox One,以看待家用机游戏画面的眼光来评价《怪物猎人X》显然有些不公平。但是如果与3DS同平台的《怪物猎人3G》《怪物猎人4/4G》进行横向比较,《怪物猎人X》并不输给其中任何一作,并且在视觉特效方面达到了新的高度。游戏中所有的特效几乎全部进行了重制,从吃药的绿色光环到砍怪时候喷溅出的血花,各种武器的攻击动作也都用特效做了夸张的修饰。整体风格更加喧哗,一种能让人想起《鬼泣》的喧哗。当贴图和建模的精度在3DS上已经难以突破的时候,特效似乎就是在画面上最为取巧的改良了。  在帧数方面,本作在New 3DS上没有出现任何掉帧现象,并且做了帧数锁定,没有像前作一样在没有怪物的墙角会突然变成60FPS流畅的让人感觉不适应。而老3DS方面也较少见到掉帧严重的吐槽,可见CAPCOM还是比较照顾老用户的感受。电玩君认为,对于《怪物猎人》这类攻击节奏相对较慢的动作游戏,稳定的全程30FPS远远比忽高忽低剧烈浮动的高帧率更有意义,即使这种浮动是在30FPS以上的流畅。前作村落回归 一张无心插柳的感情牌  《怪物猎人》在11年里已经攒下了不少老玩家,从PSP时代的《怪物猎人P》《怪物猎人P2G》和《怪物猎人P3》开始接触这个系列的玩家不在少数。《怪物猎人X》像前作4代一样加入了好几个村落,只不过4代中是全新设计的新村子,而《怪物猎人X》则是把以前几部作品里的旧村子又重新搬了出来。这算偷工减料吗?一点也不。当重新踏进科科特村、波凯村、洁云村,听到熟悉的音乐响起的时候,那种由心底流露出的感动是老猎人们的专属福诚然这是一张非常成功的感情牌,但《怪物猎人X》卖的并不是情怀。抛开所谓的情怀,这依然是一款非常有货的新作。


如何评价《怪物猎人X》

怪物猎人系列的两个核心乐趣:1. 装备和技能,2. 富有细节和深度的战斗。这两点中只要有一点得到提升,就会给整个游戏增加乐趣。
Wii的3代新增的护石系统提升了配装的乐趣,原本随便走进一个集会所,大家穿得都一样,技能也一样,后来大家的护石不同,配装也千奇百怪。4代新增了一种叫操虫棍的武器,武器自带的“猎虫”可以往各种不同的方向去培养。4G的极限强化、千刃龙武器的特殊性质,都是在选择性培养上的尝试。X的系统还会大变,等着看吧。
依据装备中的不同技能,战斗中的打法也会发生各种变化。最早P2G加入回避性能这个技能之后,长枪、铳枪就有了防、回两种截然不同的打法。上面提到的操虫棍可以根据棍子的属性和虫的属性衍生出输出流、骑乘流、虫炮流等等打法,这些打法都需要搭配不同的装备技能。原本大家玩大剑基本都是砍一刀就跑,但由于有了千刃龙武器的特殊性质,使得持刀打法效果更好,因此需要配的技能是回避性能、集中、业务等等。
X里加入的“狩猎风格”,则是通过丰富武器的打法,来达成更高的配装乐趣。在试玩版里你可能觉得这个武器的那个风格不太好用,但是风格和特定的技能搭配之后会出现什么变化,就要等我们拿到正式版游戏再去思考。
X的另一个新要素“狩技”看上去是把这游戏变成了街霸、鬼泣,但实际上狩技的发动要考虑到时机、怪物状态、武器状态等等各种因素,它不是单纯地给你拿来爽的,有些看起来炫酷的狩技发动之后狩技槽立马清零,但需要等待相对较长的几秒钟时间,狩技才能真正见效,在这段时间被揍了还是挺不好的。高手可以抓住怪物出招的前摇后摇来一发霸山龙击炮,如果是新手,可能就得先埋个陷阱。也就是说,狩技的加入让玩家需要更关注战斗中的细节。怪什么时候往后转头,怪怎么飞,飞到哪个位置,在空中是什么个轨迹……你需要多长时间来掌握这些要点?
MHX将这个系列的乐趣拉到了一个新的高度,非常值得期待。
另外,X中动作改动最大的武器是充能斧,就这一个武器,怪猎组就给它做了三套动作,4里动作简单,打法简单,4G因为Guard Point(做出特定动作时具有防御判定)的加入给这种武器加入了一种非常龟非常帅非常高效但是官方非常不想看到的打法,因为这种打法让斧模式失去了存在感,X又将这种武器重做了,并且改动非常让我满意。
4G的Guard Point会在触发防御时提供两种择,可以继续原来的动作,也可以恢复成站立姿态,猎人们在绝大部分时候都会选择后一种,一直防着等待属性解放斩机会,属性强化状态下的GP防御也会给怪造成伤害(你还敢龙车?)。而X中,GP则更加强调“将危机变为转机”,我可以迎着怪物的攻击使用带有GP判定的前冲斩,可以迎着怪物的攻击变形,进入强调输出的斧形态,惊险又刺激。充能斧的两种形态中,剑形态强调蛰伏,可以缩,可以憋,可以灵活,斧形态强调爆发,这才是这个武器的精髓。