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超级方程式2

时间:2025-02-10 03:30:50 编辑:阿旭

你认为目前国内最好看的动漫都有哪些?

第一名《秦时明月》
2007年春节期间在国内首映,目前在全球37个国家或地区发行,获得过“星光奖”“美猴奖”等国内外多项奖励。作为国内首部3D武侠类动画片系列,不仅满足了每个人心中的武侠梦,也是中华传统文化的一种弘扬。这部动漫“以历史为骨,艺术为翼”,将中华传统文化以现代动画展现给全球。虽然目前已经更新至第六季,但第七季迟迟没有消息,广大网友对他是又恨又爱。
第二名《斗罗大陆》
作为国内第一部小说改编动漫,播放量超越所有其他国漫作品,创造了国内播放量最高的记录。目前动漫也已经快到尾声,预计今年暑假即将结束,最后的双神之战也将会拍成大电影。尽管网友对《斗罗大陆》剧情是越来越失望,但不影响它的地位。
第三名《斗破苍穹》
作为广受网友喜欢的同名小说改编而来,目前已经开启年番,目前热度一度上涨,紧紧追赶着《斗罗大陆》。网友也期望着斗破能够再创国漫新高。
第四名《完美世界》
由中原五白之首的辰东同名小说改编而来,“一人遮天的完美”是这本书的诠释。目前很多网友对该动漫全是打戏的剧情讨论不休,既然是修仙玄幻类的,肯定打斗场景数不尽数,总不可能谈情说爱就能成仙吧?
第五名《吞噬星空》
也是由同名小说改编的国漫,是一部科幻动漫。精致的画面,与精彩的打斗,甜美的爱情赢得网上一众好评,目前已经更新至76集。
第六名《画江湖之不良人》
是若森科技的一部原创国漫,于2014年首映。目前已经更新至第五季,第六季将于3月2日播出,而且是一次播出两集。第六季即将播出,预告片发布时,在网上热度一度超过《斗罗大陆》。
第七名《一人之下》
由漫画作品改编而来,目前漫画还在持续更新,动漫目前已经更新至第五季集,离第五季完结还有最后三天。网友怀疑最后这两集全是各个人物的自叙,表示各自的疑惑,为下一季留下悬念。
第八名《凡人修仙传》
同名小说改编而来,是哔哩哔哩国创动漫史上第一部年番作品,该动漫更是我国首部采用真人动捕技术制作的动漫。上映以来,虽然受到一些技术原因和人文原因影响,但还是广受广大网友好评。
第九名《刺客五六七》
是一部原创网络动画,2018年于网络发布。以诙谐搞笑,青春热血的风格在国漫各大作品中脱颖而出。广大网友对其的后续也表示非常期待,在一月份,第四季暗影宿命已经播出。
第十名《星辰变》
由同名小说改编而来,2018年开始播出,目前已经更新至第五季,每周一10点更新。上映以来网友对其评价褒贬不一,随着国漫技术的成熟,吸引了越来越多的网友。


超级方程式 主题曲

超级方程式主题曲是《神勇》
演唱:安娜
歌词:
向前飞向前追
冲向世界之最
寻梦决不后退
尽了全力心便无悔
神勇的飞驰在曲折的跑道
自己不断跟自己赛跑
要是这一回还做的不够好
下一次志气要比天高
全力迈向前方
坦然面对挑战
展现生命光芒
让我热血奔放
神勇的追求那梦想的问侯
别让借口把自己绊倒
试学飞一岁记得锁定目标
奔做继推器冲破浪涛


全世界总共有多少支F1车队

目前F1共有11支参赛车队,22辆赛车参赛,每年规划有17站的比赛,通常约在三月中开跑,十月底结束赛季。每站比赛可吸引超过10亿人次透过电视转播或其他媒体观赏这世界顶级的赛事。
英美.本田Bar车队介绍:

车手Driver

1.维伦纽夫Jacques Villeneuve
生日:1971年4月9日
国籍:加拿大
号码:22
简介:
已故的赛车传奇人物吉尔斯-维伦纽夫的儿子,前世界冠军,1996年以美国印第赛车冠军的身份创入F1。他属于那种“老式”赛车气质,在赛场上非常勇猛,根本不害怕撞车,而且在外型上也很“酷”。1996年他的首场F1大奖赛就获得了亚军,并最终排在威廉姆斯车队队友希尔的后边获得赛季总成绩的亚军。而第二年冠军就是他的了。但是随着F1竞赛规则的变化,威廉姆斯车队失去了优势,维伦纽夫的成绩也开始下滑,98年仅仅在德国和匈牙利取得两个第三名。 199 9年他加盟英美车队。
维伦纽夫的1999年似乎特别不顺,与首次参赛的英美车队一起度过了艰苦的一年。这个赛季他有11次中途退出比赛,而当他能跑完比赛的时候,也根本无法取得积分,结果一个赛季竟然一分未得。所以1999赛季除了在比利时大奖赛发生一次惊心动魄的撞车之外,没有引起人们的注意。如果英美车队在2000年在赛车方面没有进展的话,2001赛季维伦纽夫肯定会离开该队。
职业生涯战绩:
1999 不幸的是,一分未得
1998 德国、匈牙利两站比赛登上领奖台,排在麦克拉伦与法拉利车队的车手之后排在总成绩的第五名,可以说是第二集团对好的车手
1997 17站比赛7次获胜,最终夺得世界冠军
1996 在澳大利亚站首次参加F1大奖赛,并取得亚军;在欧洲大奖赛夺得第一个冠军,总成绩排在队友希尔后边获得亚军
1995 获得了包括印第安那波利斯500赛车在内的四项赛车比赛冠军,成为印第赛车历史上最年轻的冠军。威廉姆斯车队宣布他将与希尔在1996年为该车队效力。
1994 当选印第赛车“年度最佳新人”,积分94分,总排名第六
1993 参加丰田大西洋锦标赛,获得第三名
1992 参加日本F3比赛,总成绩第二
1991 继续参加意大利F3比赛,总成绩第六
1990 第二次参加意大利F3比赛,总成绩第14
1989 首次参加意大利F3比赛

2.宗塔 Ricardo Zonta
生日:1976年3月23日
国籍:巴西
号码:23
简介:
这个年轻的巴西小伙子在F1取得了飞快的进步,而在他成长过程中,几乎什么冠军都拿过。作为在麦克拉伦车队呆过的试车手,人们对他寄予了厚望,但是1999赛季的表现也许并不能让人满意。
不过这也与英美车队的赛车稳定性太差有关,但是当赛车没有问题的时候,他自己的发挥又出了毛病。在巴西站练习赛中,他意外受伤,结果有四站比赛没有参赛,结果位置被米卡-萨罗取代,而当他回来之后,表现也很一般。
2000赛季将是他充分证明自己能力的好机会。
职业生涯战绩:
1999 非常遗憾,一分未得
1998 成为麦克拉伦车队试车手;同时参加国际汽联旅行车锦标赛,获5个分站冠军,最终夺得总冠军
1997 首次尝到F1赛车的滋味,为乔丹车队担任试车手;效力于超新星车队,夺得欧洲F3000锦标赛冠军
1996 加盟意大利德拉科车队,参加欧洲F3000锦标赛
1995 获得巴西和南美F3锦标赛冠军
1986 10岁的时候就跟父亲学习驾驶卡丁赛车

车队历史

1999 - 第11位,没有分数。
2000 - 本田车厂加盟车队提供引擎。
米纳尔迪Minardi车队介绍:


车手Driver

1.吉恩Marc Gene
生日:1974年3月29日
国籍:西班牙
号码:20
简介:
马克.吉恩去年就效力于米纳尔迪车队,并且为该车队取得了自1995年拉米得分之后的第一分积分,在赛季总排名中列第17位。这位24岁的西班牙车手在上赛季取得了一连串稳定的战绩,赢得了不少荣誉,其中包括被《赛车与车手》杂志评为西班牙年度最佳车手。
本赛季米纳尔迪车队也得到了巨额资金的赞助,缓解了财政危机,这也要感谢马克-吉恩,是他把欧洲著名电讯公司 Telefonica介绍到车队的,今年他将在上赛季的基础上再有提高。
职业生涯战绩:
1999 F1欧洲大奖赛取得第六名,总排名第17
1998 随尼桑车队夺得弗图纳公开赛冠军(6 胜,3次首发)
1997 参加国际F3000锦标赛
1996 Fisa超级方程式金杯赛冠军
1995 英国F3锦标赛
1994 英国F3锦标赛 (最佳新人)
1993 福特方程式世界杯亚军;欧洲福特方程式锦标赛亚军 (1 胜,3次登上领奖台)
1992 西班牙福特方程式锦标赛 (1 胜,2次首发)
1991 加泰罗尼亚卡丁赛车冠军(成年组)参加世界卡丁赛车锦标赛(A级方程式)
1990 西班牙卡丁赛车冠军(历史上成年组最年轻的冠军)
1989 欧洲卡丁赛车锦标赛第10名(青年组);参加世界卡丁赛车锦标赛
1988 加泰罗尼亚卡丁赛车冠军(全国组);西班牙卡丁赛车冠军(全国组)
1987 加泰罗尼亚卡丁赛车冠军(青年组)

2.马扎卡尼Gaston Mazzacane
生日:1975年5月8日
国籍:阿根廷
号码:21
简介:
加斯顿-马扎卡尼在2000赛季面临着严峻的考验,作为一名首次参赛的新手,他的座驾动力不强,车队有缺乏资金,在这种困难情况下,阿根廷人马扎卡尼的确压力很大。而实际上马扎卡尼在其他赛车项目上已经积累了很丰富的经验,1 989年开始职业赛车生涯,在当地卡丁赛车中就夺得亚军。1993年在南美F3赛车比赛中获得亚军,随后一年夺得意大利F2000赛车23岁以下青年冠军。
随后他参加了两年的国际F3000赛车比赛,1999年成为米纳尔迪车队的试车手。尽管巴多尔已经明确表示不会重返F1,但马扎卡尼也没有立刻接班,他是在米纳尔迪车队反复比较了威尔逊、方塔纳和他之后才最终确定下来的。队友吉恩称马扎卡尼会成为2000赛季的冷门,不过他不仅要学习老车手的技术,而且还要与同样首次参加F1比赛的巴顿以及海德费尔德的挑战。
职业生涯战绩:
1999 米纳尔迪车队的试车手;在跑车赛世界杯中获得第10名
1998 加盟巨星车队,参加国际F3000锦标赛,最后成绩为获得一次第六
1997 效力Autosport车队,参加国际F3000锦标赛
1996 加盟Autosport车队,参加国际F3000锦标赛
1995 意大利F3锦标赛,总排名第11名
1994 意大利F2000锦标赛冠军,23岁以下锦标赛冠军(3胜, 2个第三名,4次首发)
1993 南美F3锦标赛亚军,5次获胜,3次首发
1992 在Datsun巡回赛中总成绩第4
1991 阿根廷125CC卡丁赛车锦标赛季军
1990 阿根廷125CC卡丁赛车锦标赛亚军 1989 地区级卡丁锦标赛亚军

车队历史

1979: Minardi由Giancarlo Minardi所成立。
1985: Minardi参加其首场一级方程式赛事,巴西大赛。
1988: 马天尼(Pierluigi Martini)在加拿大大赛为Minardi首次夺取得分数。
1990: Minardi唯一一次排位排在第一行。马天尼在美国站屈居于贝加之后排第二 位 。
1993: 基斯顿.费狄柏狄(Christian Fittipaldi)在南非大赛为车队拿下第四名。 是车队史上最佳成绩。
1995: Pedro Lamy在澳洲为车队夺得全年的唯一一分。
1999: Marc Gene在欧洲大赛的雨战中得第六位。是车队全季唯一的一分。
飞箭Arrows车队介绍
车手Driver

1.罗萨Pedro de la Rosa
生日:1971年1月24日
国籍:西班牙
号码:18
简介:
在为乔丹车队做了一年的试车手之后,德拉-罗萨去年首次代表飞箭车队参赛,并且在首场F1大奖赛中就取得了一分积分,但是随后就因为赛车的性能问题而一直未能取得好成绩。
在进入F1之前,德拉-罗萨的赛车生涯中的亮点要算1997年夺得F3000锦标赛冠军了,他也因此在199 7年度的世界冠军车手排名中列第三位,仅次于迈克尔-舒马赫与雅凯-维伦纽夫。
本赛季随着飞箭车队的赛车有了很大改建,罗萨也有望取得更多的积分。
职业生涯战绩:
1999 飞箭车队车手,澳大利亚大奖赛第六名
1998 乔丹车队试车手
1997 在日本F3000锦标赛中连续10次登上领奖台,并夺得总冠军
1996 首次参加日本F3000锦标赛,并夺得第8名
1995 加入日本TOM F3车队,在日本F3锦标赛中8次获得首发,并8次夺冠
1994 继续为F3威斯特-苏雷(West Surrey)车队效力
1993 加盟F3威斯特-苏雷(West Surrey)车队,参加英国F3锦标赛

2.维斯塔潘Jos Verstappen
生日:1972年3月4日
国籍:荷兰
号码:19
简介:
别看这位荷兰车手的成绩一般,但他同样拥有规模很大的车迷俱乐部,在4年中他参加了48站比赛,但是在199 9年却淡出了F1车坛。1997年他效力于泰里尔车队,在加拿大大奖赛排位赛取得了第14位,但是大多数时候他都是从最后两排出发。他的第一个F1赛季是在贝纳通车队度过的,并且取得了10分的积分,不过在随后的几年中他却只取得了一分积分。上赛季他的最好名次是在摩纳哥取得了第8名,此后虽然泰里尔车队的赛车稳定性得到提高,但是他却根本没有机会取得积分。
1998年他在法国大奖赛之前取代了斯图尔特-福特车队的马格穆森,也期待着自己能取得象94年他首次参赛的成绩,但遗憾的是他只能成为了一个过去。 1999年他为即将进军F1的本田车队担当了一年的试车手,沃斯塔潘的辛勤努力终于得到了回报,本赛季他被飞箭车队招入队中,又获得了参赛的机会。今年也是他东山再起的好机会,如果今年再抓不住机会的话,他很可能再也不会在F1取得什么辉煌了。
职业生涯战绩:
1999 本田车队试车手
1998 在泰里尔车队失去位置,被自己掏钱参赛的里卡多-罗塞特取代。在赛季中期取代了斯图尔特车队的马格穆森
1997 效力于泰里尔车队
1996 效力于飞箭车队,最好成绩是在阿根廷大奖赛取得第六名,这一分积分使他在赛季总排名中位居第16
1995 效力于斯姆蒂克车队,不过仅仅5站比赛之后,该车队就退出了
1994 首次参加F1,效力于贝纳通车队。匈牙利站和比利时站取得第三名,葡萄牙站第五名。一个赛季共取得 10分积分。
1993 随劳伦斯车队参加大西洋方程式赛车比赛,并参加F3比赛,取得8场胜利,同时还在万宝路精英赛中夺冠。
1992 效力于欧宝-莲花车队,被评为年度荷兰最佳车手。

车队历史

1977: 飞箭队(Arrows)正式成立。
1978: 柏齐斯(Riccardo Patrese)在美国长堤(Long Beach)的第6名为车队带来了 第1分。柏齐斯之后在瑞典夺得的亚军到今天都仍然是车队的最佳成绩。
1981: 柏齐斯在长堤(Long Beach)为车队拿下其唯一一个排头位出赛资格。
1984: 车队采用宝马(BMW)涡轮增压引擎。
1985: 比利时车手?臣(Thierry Boutsen)在圣马力诺(San Marino)夺得亚军。
1987: 宝马退出F1。车队继续使用易名为Megatron的宝马引擎。
1989: 飞箭队投资了一千万美元,位于Milton Keynes的新技术中心建成开幕。
1989: 飞箭队被日本Footwork公司收购。
1995: Footwork退出。车队再次由奥利华(Jackie Oliver)掌管。
1996: 1996年世界冠军戴文.希尔(Damon Hill)签约加盟车队。汤姆.韦坚逊(Tom Walkinshaw)购入车队。
1997: 希尔在匈牙利大赛中平了车队的最佳成绩,第二名。
1998: 两部赛车在摩纳哥(Monaco)大赛中都夺得分数。
1999: 施文(Roger Silman)被委任为行政总监而哥能(Mike Coughlan)则成为技术 总监。
索伯Sauber车队介绍
车手Driver

1.迪尼兹Pedro Diniz
生日:1970年5月22日
国籍:巴西
号码:16
简介:
佩德罗-迪尼兹1995年在如今已经解散的弗尔蒂车队开始了F1生涯,之后他转投利吉尔车队,1997年又加盟飞箭车队。但是飞箭车队的赛车实在无法满足他的要求,于是他与队友希尔相继离去。1999年,迪尼兹来到了索伯车队。
去年他仅仅完成了四站比赛,不过好在其中三次都取得了积分。最终他以三分积分获得了总成绩的第14名,终于甩掉了“自己掏腰包玩赛车”的纨绔子弟帽子,在新赛季,他终于可以从索伯车队领到工资了。
今年,他也希望凭借新型的C19赛车取得更好的成绩。
职业生涯战绩:
1999 取得3分积分,总排名第14位
1998 在斯帕赛道取得第五名,平了个人最好成绩,总排名第13位
1997 卢森堡大奖赛第五名,在赛季前与飞箭车队续签了两年合同
1996 加盟利吉尔车队,在西班牙和意大利取得第六名,总排名第15位
1995 加盟弗尔蒂车队,巴西大奖赛上首次参加F1大奖赛,但未能取得积分
1994 效力于弗尔蒂F300车队,在埃斯托里尔获得第四名
1992 效力于埃登布里奇车队,参加英国F3锦标赛
1991 首次参加英国F3锦标赛,与巴里切罗一起为威斯特-苏雷车队效力
1990 首次参加巴西F3锦标赛

2.萨罗Mika Salo
生日:1966年11月30
国籍:芬兰
号码:17
简介:
经验丰富的芬兰车手萨罗1994年在莲花车队首次参加了F1比赛,随后在泰里尔车队度过了三个赛季,之后于1 998年转投飞箭车队。尽管在摩纳哥站比赛取得了第四名,但是这一段时间算不上成功,上赛季他的位置被日本人高木虎之介和德拉-罗萨取代。
但是他并没有因此而沮丧,相反,他几乎成了上赛季F1的“救火队”。他在英美车队取代了在巴西大奖赛练习赛中受伤的年轻车手宗塔;随后他又应法拉利车队邀请,代替在英国大奖赛受伤的舒马赫参赛。他帮助埃尔文逐渐走上了争夺冠军的征程,而他自己的整体表现也非常出色。加盟索伯车队之后,他仍与法拉利车队有所联系,他仍是该车队的试车手。
职业生涯战绩:
1999 先后效力于英美车队和法拉利车队,在德国大奖赛获得职业生涯最好成绩,夺得亚军,取得10分积分
1998 在摩纳哥大奖赛取得三分,总排名并列第13
1997 摩纳哥大奖赛获得第五名,告别泰里尔车队
1996 积分5分,总排名第14
1995 加盟泰里尔车队,完成在F1的第一个赛季,总排名第14
1994 加盟江河日下的莲花车队,在日本大奖赛第一次参加F1
1990 英国F3锦标赛亚军,冠军是哈基宁
1989 首次参加英国F3锦标赛
1988 排在舒马赫前面,获得欧洲福特方程式锦标赛冠军

车队历史

1993: Sauber在它的第一场赛事中就已经由芬兰车手李度(JJ Lehto)在南非夺得两分。车队在当年总共得到十二分,制造商锦标第六位。
1995: 车队改用福特(Ford) V10引擎。
1995: 首次登上颁奖台。法兰森(Heinz-Harald Frentzen)在意大利大赛得季军。
1996: 赫伯特(Johnny Herbert)在摩纳哥得季军。
1997: 车队转用由大马国油(Petronas)资助的法拉利引擎。
1997: 赫伯特(Herbert)在匈牙利跑第三。
1998: 阿里斯(Jean Alesi)在比利时得第三名。
1999: Sauber在制造商锦标赛得第八名
普罗斯特Prost车队介绍
车手Driver

1.阿里斯Jean Alesi
生日:1964年6月11日
国籍:法国
号码:14
简介:
法国老将让-阿里斯1989年在泰里尔车队开始了他的F1生涯,之后他转到法拉利车队,一干就是5年。在这一阶段,他只取得了一个分站冠军,1995 年的加拿大大奖赛。再往后,他加盟贝纳通车队,在度过了艰难的两年之后,他转投索伯车队,开始了1998赛季的比赛,这也是他在F1的第10个赛季。不过那一年他仅有四站比赛取得冠军,其中在斯帕赛道获得第三名。而他与队友赫伯特的关系处的也不好。
1999年对这位来自西西里的法国人似乎也不怎么样,在匈牙利大奖赛之后,他竟然大发雷霆,扬言要离开索伯车队。不过阿里斯的愤怒是完全可以理解的,索伯车队的赛车实在差劲,而他自己又拿不出状态,整个赛季竟然没有一站进过前三名!而事实上,其中一半比赛他就中途因各种呀推出了。他的最好成绩也不过是在圣马力诺和日本取得了第六名。
本赛季他来到了普罗斯特车队,成为如今赛车场上参赛年份最久的车手,他也希望能在F1尽早地取得一点成就,否则就这样退役的话实在是不甘心。他的经验也许会帮上忙,车队也需要这位老将来调教新手海德费尔德。
职业生涯战绩:
1999 积分两分,列第15位
1998 比利时大奖赛获得第三名,积分9分,列第11位
1997 出人意料地以36分的积分夺得总成绩季军,在效力贝纳通车队两年之后转投索伯车队
1996 巴西大奖赛获得亚军,这也是他自离开法拉利车队、加盟贝纳通车队之后第一次登上领奖台,在总成绩中排在第4
1995 31岁生日的时候在加拿大大奖赛夺得了他第一个也是唯一一个大奖赛冠军;加上四个亚军,他的总成绩排名第5
1994 四次登上领奖台,最终排名第5
1993 效力法拉利第三个赛季,排名第6
1992 连续第二个赛季获得第7名
1991 加盟法拉利,取得21分积分,排名第7
1990 在首站美国大奖赛获得亚军,第一次登上领奖台
1989 效力泰里尔车队,首次参加F1,法国大奖赛首次登场获得第四;获F3000锦标赛冠军
1988 首次参加F3000锦标赛
1987 F3锦标赛冠军
1986 F3锦标赛亚军

2.海德费尔德 Nick Heidfeld
生日:1977年5月10日
国籍:德国
号码:15
简介:
尽管是F1的新人,但是海德费尔德已经展露出逼人的气势。他早在1986年就开始参加卡丁赛车比赛,在199 6年进入德国F3比赛之前,他尝试过各种赛车比赛,积累了丰富的经验。他在96年获得德国F3赛车第三名,97年获得冠军,然后转而参加F3000比赛,第一个赛季夺得亚军,1999年为麦克拉伦青年车队夺得冠军。
他同样在去年为麦克拉伦车队测试了F1赛车,也预示着他很快将进军F1。普罗斯特车队在上赛季快结束的时候邀请他加盟,并开始让他进行试车。在赛季前的试车中,他总是能比队友,法国老将阿里斯快一点。麦克拉伦车队早已说过,海德费尔德必将成为F1的巨星。普罗斯特车队如今给了他机会,到底能够绽放光芒,就看他自己的了。
职业生涯战绩:
1999 效力威斯特车队,夺得F3000锦标赛冠军,成为麦克拉伦车队试车手
1998 F3000锦标赛亚军
1997 德国F3锦标赛冠军
1996 德国F3锦标赛第三名
1995 德国福特方程式锦标赛亚军;参加德国福特1800系列国际赛
1994 德国福特方程式1600级冠军,9场比赛8场胜利
1993 参加A级方程式世界锦标赛
1992 德国青年卡丁赛车第五名
1991 获得欧洲和世界卡丁赛车的参赛资格
1990 德国诺德海恩-威斯特法伦卡丁赛车锦标赛
1988 卡尔平-曼海姆卡丁赛车
1986 开始参加卡丁赛车

车队历史

1976: 历基亚(Ligier)在1976年末加入一级方程式。车手积奇。拿费狄(Jacques Laffite)在意大利排到头位和做出最快圈速。
1979: 拿费狄(Laffite)连胜赛季头两站,在巴西和阿根廷举行的赛事。
1980: 历基亚在制造商锦标赛中得到亚军。冠军为威廉斯(Williams)车队。
1983: 历基亚的历史中首次全季也没有拿到一分。
1996: 汤姆.韦坚逊(Tom Walkinshaw)离开车队,转为购入飞箭队。
1997: 阿伦.普罗斯特(Alain Prost)掌管车队并将其易名为普罗斯特格兰披治(Prost Grand Prix)车队。
1998: 车队开始使用标致(Peugeot)引擎。
1999: 制造商锦标第7位。总分9分。
贝纳通Benetton车队介绍
车手Driver

1.伍尔兹 Alexander Wurz
生日:1972年2月15日
国籍:奥地利
号码:12
简介:
阿莱克斯-伍尔兹度过了一个不堪回首的1999赛季,只有两站比赛取得积分。在家乡父老面前,在A1赛道获得第五名,这也是一个赛季的最好成绩了;在摩纳哥,他跟在队友费斯切拉后边获得第6名。费斯切拉整个赛季的表现都比他出色,无论是排位赛还是正式比赛。伍尔兹的问题就在排位赛上,只有在马来西亚和匈牙利获得了第7位,而他在关键时刻无法冲过前边的对手使他只能排在下游。
新赛季,伍尔兹将充分利用贝纳通减轻赛车重量的优势。而这个身高6英尺的大个子自己也要减肥,他是F1所有参赛车手中体重最重的一个。而同时,排位赛发挥好坏也将影响到他的成绩。要想有提高,他还要在比赛中避免出现1999赛季的一些问题,比如,跟在后边也经常发生撞车等。
职业生涯战绩:
1999 奥地利大奖赛获得第5名,是获得积分的两站比赛之一,另一站是在摩纳哥大奖赛获得第6,整个赛季仅取得3分,总排名第13
1998 有5站比赛获得第四名,但未能登上领奖台,但稳定的状态使他最终排名第7
1997 赛季初是贝纳通车队的试车手,在加拿大大奖赛正式首次参加F1比赛,在英国站获得第三名,第一次F 1积分
1996 成为勒芒耐力赛最年轻的冠军,被邀请成为贝纳通的F1试车手
1995 第三个赛季参加德国F3锦标赛
1994 德国F3锦标赛亚军
1993 首次参加德国F3锦标赛
1992 夺得德国和奥地利福特方程式锦标赛两项冠军
1991 奥地利福特方程式锦标赛冠军,国际福特方程式锦标赛亚军
1989 第二次获得BMX世界锦标赛冠军

2.费斯切拉Giancarlo Fisichella
生日:1973年1月14日
国籍:意大利
号码:11
简介:
费斯切拉2000年最大的心愿就是他的赛车能有明显的改进。这位很酷的意大利小伙子1999赛季开始的时候非常出色,前6站比赛有4站取得了积分,并在加拿大大奖赛中登上了领奖台。但是自从在杰里茨赛道与维伦纽夫发生了不愉快的撞车之后,他就再也没有取得积分。在新赛季,这肯定是他最希望忘记的经历。
今年是他在贝纳通车队的第三个赛季了,费斯切拉知道也该为车队真正贡献点什么了。他已经与队友伍尔兹拉开了档次,上赛季该队16分积分有13分是费斯切拉获得的。本赛季,他需要在此基础上再有提高。而关键的是,他如今在贝纳通车队很愉快,与车队老板以及各方面合作都很顺畅,家和万事兴,但愿费斯切拉今年再有突破。
职业生涯战绩:
1999 加拿大大奖赛亚军,澳大利亚大奖赛第四名,积分13分,全部是在六月份之前取得的,总排名第9
1998 职业生涯获得第一个首发位置,两次从第二的位置出发,积分16分,但仅列总排名第9
1997 在比利时大奖赛获得亚军,积分20分,总排名第8
1996 为法拉利车队担任了一段时间的试车手之后,加盟米纳尔迪车队,并首次参加F1比赛,一共参加了8站比赛,他的良好表现使他与乔丹车队签约。另外为贝纳通车队在博洛尼亚超级速度赛中获得冠军。
1995 F1米纳尔迪车队的试车手,在汽车展挑战赛中获得亚军
1994 以10个分站第一的成绩夺得意大利F3锦标赛 总冠军
1993 意大利F3锦标赛
1992 意大利F3锦标赛第8名

车队历史

1986: 杜文车队(Toleman)被贝纳通收购。
1987: 初次胜出-贝加(Gerhard Berger)墨西哥大赛(Mexican GP).
1990: 初次包办冠亚军-毕奇和莫兰奴(Nelson Piquet and Roberto Moreno)
1994: 贝纳通车手舒马赫(Michael Schumacher)胜出世界冠军锦标。
1995: 舒马赫为贝纳通胜出第二个车手世界冠军锦标,而车队亦首次成为制造商世界冠军。
1997: 大卫.里察斯(Dave Richards)取代比额道尼(Flavio Briatore)成为行政首 长 。
1998: 洛高.贝纳通(Rocco Benetton)取代大卫.里察斯(Dave Richards)成为行政首长。
1999: 车队在制造商锦标赛中得第六位。总分16分。一次打入三甲(加拿大得亚军。)费斯却拉得第9名,13分;渥兹得第13名,3分。
宝马.威廉姆斯BMW.Williams车队介绍
车手Driver

1.拉夫-舒马赫Ralf Schumacher
生日:1975年6月30日
国籍:德国
号码:9
简介:
1999年是拉尔夫-舒马赫真正发挥了水平的一年。首站澳大利亚大奖赛就开了一个好头,为他的新车队获得了一个第三名。在巴西站夺得了第四名,在随后的比赛中,只要小舒马赫完成了比赛,他就肯定取得了积分,只是在自己家门口的德国大奖赛上打了一个盹。在威廉姆斯车队的FW21型赛车没有什么优势的情况下,小舒马赫的出色表现的确赢得了不少赞誉。
在经验丰富的队友扎纳尔迪表现不佳的情况下,小舒马赫挑起了重担,取得35分积分。他去年的表现可以说与19 98年与乔丹车队分手的时候有天壤之别,当年他与乔丹车队闹得不可开交,还差点对簿公堂。在乔丹车队的时候,小舒马赫一直没有出头的时候,而到了威廉姆斯车队,他甚至在欧洲大奖赛差点多得冠军,真应了那句话,“树挪死,人挪活”。
两届卡丁赛车冠军扎纳尔迪逐渐淡出,而小舒马赫也逐渐取得了一号车手的位置。而今年他仍然要承担起头号车手的责任,而且要为新加盟的年轻车手巴顿作出榜样。也许逐渐成熟的小舒马赫将与巴顿密切配合,为威廉姆斯车队迎来又一春。
职业生涯战绩:
1999 第一年效力于威廉姆斯车队,在澳大利亚、英国和比利时三次登上领奖台;积分35分,总排名第6
1998 在斯帕获得亚军,在蒙扎获得第三名,积分14分,总排名第10
1997 澳大利亚站第一次参加F1比赛,在阿根廷获得第三,总排名第11
1996 日本F3000锦标赛冠军
1995 参加F3锦标赛摩纳哥大奖赛亚军,澳门站冠军

2.巴顿Jenson Button
生日:1980年1月19日
国籍:法国
号码:10
简介:
20岁的简森.巴顿可以说是F1车坛一个完完全全的新手,经验很少,98年他还在参加卡丁赛车比赛,99年刚刚转到英国的F3比赛。他本来是作为威廉姆斯车队的试车手的,但是没想到表现非常出色,结果使车队果断决定让他成为正式比赛车手,参加今年的F1。
除非赛车不断出现问题,否则这个车坛天才肯定会给大家留下深刻的印象。他的特点是快速和精确,而且头脑非常冷静。他表示,自己欠缺的是对F1赛道以及进维修站等战术经验,但他是个很好学的小伙子。
巴顿年纪轻轻就进入F1自然是美梦成真了,但是威廉姆斯车队是不能容忍一而再、再而三的失利的,如果巴顿把握不住机会,他的下场也会象扎纳尔迪一样。今年如果拿不到积分,2001年他也该交出赛车了。
职业生涯战绩:
1999 完成F3比赛
1989 - 1998 卡丁赛车手
1991 英国公开赛第一名
1


《超级方程式》这样的动画片是拿什么软件做的?

日本动画片制作过程

第一回:制前作业第一步的前一步

普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的制前作业。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是 企划
「企划」又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目。幸运的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。
第二回:交涉成功或企划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

*1:赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。

*2:商品:不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解。

*3:原作:包含漫画,电玩游戏,小说。

*4:顾客群:受欢迎漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者。
第三回:如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。
第四回:制前作业一:脚本(*1)

从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作 SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。
第五回:制前作业二:导演的工作(*1)

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向

3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。

4、参予所有的宣传活动

问:「一部动画制作要花多少的人力和物力?」

答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。
第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2)

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

注:
*1.分镜图:英文:Storyboard
*2.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)
*3.原画师-英文:Key Frame Animator 日文:原画(genga)

第七回:制前作业四:人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图, 脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一迭白纸是最基本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

注:
*1.人物造型→英文:Character Design
*2.人物造型设计师→英文:Character Designer
*3.着色人员→英文ainter 日文:仕上(shi A Ge)
*4.据编者的经验,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:「这个角色要兼具大人及小女孩的魅力,有点可爱又不是太可爱,就这样。大概X个星期后交出来。」就算如此,大部分功力深厚的设计师还都画得出理想的造型.这是资深人物造型设计师厉害的地方。
*5.从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短。快又好的设计师可能在一星期后就能交出基本草案进行修正工作,慢又好的设计师就可能花更长的时间。平均定稿的时间为一个月。但是这完全靠制作案的情况而定,不可一盖而论。
第八回:制前作业五:机械设计和背景设计师的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,
注:

*1.机械造型→英文:Mechanic Design
*2.背景设计→英文:Background Arts

第九回
制前作业六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
注:
*1.色彩设计→英文:Color Design 日文:色彩设计/色彩设定
*2.色彩指定→英文:Color Setting 日文:色指定
*3.计算机上色→英文igital Painting
第10回:制作过程一:构图,原画及原画指导的工作

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图,多为A4大)。
如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。
如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」。这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一张主镜是「站在杰西面前」。而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了。

原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。

动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。

那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150 日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到 6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。

成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。

第12回:制作过程三:着色/上色人员

动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。

目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。

制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是
1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上
2,使用颜料(Anime Color)着色
3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损

几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。
制作过程数字化后(如图)的上色人员的工作内容是

1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机
2,清理线条
3,按色彩指定的色彩上色
在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。

第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小心的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。

第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。

要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任